開始談為什麼不要有DRM - 駐站作家 - 誠品站 Eslite Station

駐站作家

上一則 上一則
2009.10.19

開始談為什麼不要有DRM

開始談為什麼不要有DRM

當我開始表達我認為未來的數位出版時代將是一個沒有 DRM 的時代這件事情,包括在我的部落格寫文章,在誠品站寫專欄,還有私底下跟朋友交流,我立刻接收到反對意見。這樣的反對意見當然在我預期中,只是我沒有想到它們有如此快速而強烈。幾乎每個人在搞懂什麼叫做 DRM,什麼叫做沒有 DRM 之後,都馬上就做出「沒有 DRM = 創作者和出版者利益受損」這樣的判斷,馬上表示不贊同一個沒有 DRM 的世界。

看來,把「為什麼我認為 DRM 不可行?」跳過去不講,並不明智。

要談為什麼 DRM 並不可行,分成兩個部份。第一個是,不可能。第二個,不應該。

第一點很好理解,畢竟很多人,包括我自己,多多少少都用過所謂「盜版」的東西,這些東西,不管是影片、音樂、軟體還是電子書,不少都是以某種技術鎖住,讓它在未經授權的情況下無法使用,而即使有了這些五花八門的技術,所謂「盜版」的東西依然滿天飛,因為總會有人找出辦法破解這些技術。

我從國中開始玩電腦遊戲,那個時代,遊戲不會特地採用什麼防止盜拷的技術,「輸入密碼」是開啓遊戲時經常碰到的動作,成功輸入正確的密碼,才能順利進入遊戲。

我們可以把它視為一種很原始的 DRM。

通常,密碼會印在紙上,跟著遊戲磁碟片一起裝在遊戲盒裡頭。遊戲公司一方面希望讓購買正版遊戲軟體的玩家順利查詢密碼以進行遊戲,另一方面希望每一盒遊戲售出,只有一張密碼表可供查詢,就能保持一次只有一個玩家玩得到遊戲。遊戲公司不會傻到單純地把所有密碼一次印在一張紙上,因為那樣就太容易應付了,只要把它去影印就可以到處散佈。我看過五花八門的密碼表。

有的把密碼印在說明手冊的頁碼旁邊,這樣一來,想要影印密碼就得印整本手冊,把成本提高一百多倍。應對措施是:把整本手冊每一個頁碼都剪下來,貼在一張紙上,再去影印。要注意的是,務必浮貼,才能兩面都印到。有的把密碼用複雜的數種顏色印刷,玩家得拿一片紅色玻璃紙才能順利看到,而這張密碼表拿去影印,只會印出雜亂的圖案。非常土法煉鋼的方法是把全部密碼抄下來——當沒有其他更簡便的辦法時,這個辦法可以解決所有問題,不過它還是會碰到困難:有些遊戲的密碼是眾多圖案,想抄它得有一點美術天分。

音樂的領域裡有一個更有趣的例子,Sony 的 Key2Audio 技術。

或許很多人記得這件事情,2002 年,Sony 發行席琳狄翁新專輯《真愛來臨》,利用這個技術,讓電腦光碟機無法讀取這張專輯。不過,這個技術很快被破解,而且破解的辦法簡單到有點好笑:用麥克筆在 CD 的邊緣塗一圈。塗完之後,它就是一張平凡的 CD 了。

當然,即使是不可能做到完全防堵,也不能就認定不需要做。畢竟,提高所謂「盜版」的難度,增加複製的成本,還是一定程度可以保護出版者和創作者的利益。更根本的理由,還是來自 DRM 所帶來的壞處。打個比方,鐵窗沒辦法百分之百阻止小偷闖空門,但是至少提高了難度,還是可以降低失竊率,如果不是因為鐵窗在消防安全上的顧慮和對建築外觀的破壞,家家戶戶都應該裝上。

所以,DRM 的不可能非常顯而易見,但是不是重點。

更重要的是它的不應該,而這個不應該要分成很多不同的角度來談。這些角度,有的很抽象,有些很實際,有些是 DRM 本質上的問題,有些則是 DRM 設計過當造成(由於會被破解,DRM 被設記得越來越複雜,用了很多本來不需要用到的不恰當方法。這些方法,很可能侵犯到使用者的各種權益。這樣一來,「不可能」就進一步造成更多「不應該」)。為了講清楚,後面會有連續好幾篇文來談這個問題。